Legacy of Kain Wiki
Advertisement
"Czasami dostajesz to, o co prosisz.
Nekromanta Mortanius zaproponował mi szansę zemsty. I jak głupiec, od razu ją przyjąłem bez rozważenia ceny.
Nie ma nic za darmo.
Nawet zemsty.
"
— Kain
Blood Omen: Legacy of Kain
BO1-Cover-PS1
Gra
Deweloper Silicon Knights
Wydawca Crystal Dynamics
BMG Interactive (JP)
Activision (niektóre obszary, PC)
Dyrektor kreatywny Denis Dyack
Kompozytor Steve Henifin
Platformy PlayStation (oryginalne wydanie)
Microsoft Windows
Data wydania PlayStation:
• 1 listopada 1996 (NA)
• Marzec, 1997 (EU)
• 30 maja 1997 (JP)
Microsoft Windows:
• 31 sierpnia 1997 (NA)
PlayStation Network:
• 10 września 2009 (NA)
• 9 listopada 2011 (PAL)
Następna gra Legacy of Kain: Soul Reaver (1999)

Blood Omen: Legacy of Kain to przedstawiona z lotu ptaka przygodowa gra akcji z elementami gry RPG. Jest to pierwsza gra z serii Legacy of Kain, i jedyna stworzona przez Silicon Knights i wydana przez Crystal Dynamics. Gra została wydana po raz pierwszy w 1996 roku na konsolę PlayStation, i później przeniesiona na system Windows. Wersja na Segę Saturn została ogłoszona podczas produkcji, jednakże później usunięta przed wydaniem. Po grze nastąpiły cztery kontynuacje, wszystkie stworzone przez Crystal Dynamics i wydane przez Eidos Interactive.

Blood Omen: Legacy of Kain przedstawia fikcyjny świat Nosgoth. W grze, gracz wciela się w Kaina, młodego szlachcica, który zostaje zamordowany, lecz otrzymuje szansę na dokonanie zemsty na swoich zabójcach poprzez stanie się wampirem. Podróżuje przez Nosgoth, mordując skorumpowanych czarodziei Kręgu Dziewięciu w nadziei na odkrycie lekarstwa na jego wampiryzm, lecz stopniowo zaczyna widzieć swoją transformację jako dar, gdy fabuła idzie do przodu.

Mimo, że chwalona za swą rozległość, wysokiej jakości aktorstwo głosowe, nastrojową atmosferę i bogatą, przekonującą fabułę, gra została skrytykowany za długość ładowania. Podczas tworzenia, Crystal Dynamics dołożyło kilku pracowników, by pomogli w produkcji. Po wydaniu, powstała dysputa pomiędzy Silicon Knights, a Crystal Dynamics, dotycząca prawa posiadania do własności intelektualnej gry, która zakończyła się ponownym zdobyciem przez Crystal Dynamics pozwolenia na kontynuowanie serii. To doprowadziło do wydania w 1999 roku sequela - Legacy of Kain: Soul Reaver.

Fabuła[]

Świat przedstawiony[]

BO1 Concept Art Pillars

Filary Nosgoth i ich Strażnicy

Blood Omen: Legacy of Kain rozgrywa się w krainie Nosgoth, gdzie zdrowie świata jest symbiotycznie związane z Filarami Nosgoth, dziewięcioma kolumnami sięgającymi niebios. Każdy Filar reprezentuje jedną z fundamentalnych wartości - Umysł, Wymiar, Konflikt, Naturę, Równowagę, Energię, Czas, Stany oraz Śmierć - i strzeże go Strażnik, wybrany spośród ludzkości. Razem Strażnicy tworzą Krąg Dziewięciu, zgromadzenie długowiecznych czarodziejów, których celem jest strzeżenie krainy. Gdy Strażnik umiera, jego miejsce zajmuje następca. Od pradawnych czasów odpowiedzialnością aktywnych Strażników było znalezienie i przeszkolenie nowych członków.

Stulecia przed wydarzeniami z gry, w krainie Nosgoth wzrasta populacja wampirów. W odpowiedzi na to Krąg Dziewięciu daje początek krucjatom klasztornego bractwa fanatycznych łowców wampirów, znanych jako Sarafanowie. Czystka wampirów, której się dopuścili, przerzedza wampirzą ludność. W akcie zemsty Vorador wdziera się do siedziby Kręgu i morduje sześciu Strażników, a następnie pokonuje Maleka, przywódcę Sarafan i strażnika Kręgu.

Krąg ostatecznie odzyskuje siły, a jeden z jego starszych członków - Nekromanta Mortanius, który jako jeden z trojga umknął rzezi - skazuje Maleka za jego porażkę i więzi jego duszę w zbroi, by po wieki służył Kręgowi jako nieumarłe widmo. Zakon Sarafan został dawno rozwiązany, a ludzie i wampiry żyją w niepewnej wspólnocie. W międzyczasie na horyzoncie pojawia się nowe zagrożenie - z północy zbliżają się Legiony Nemezisa, podbijając napotkane krainy.

Trzydzieści lat przed wydarzeniami z gry, Ariel, Strażniczka Równowagi, zostaje zamordowana przez nieznanego zdrajcę spośród członków Kręgu. Jej kochanek Nupraptor, Strażnik Umysłu, znajduje jej ciało i popada w rozpacz nie do zniesienia. Podejrzewając jednego ze Strażników, czarodziej używa swych mocy na pozostałych Strażnikach, wpływając na ich umysły. Magiczny atak Nupraptora powoduje obłęd u Strażników, którzy tracą zmysły lub stają się złowieszczy. Odzwierciedlając stan swoich obrońców, Filary pękają i czernieją, skażone. Jedynie śmierć wszystkich obłąkanych Strażników może oczyścić kolumny ze skażenia i tym samym ocalić Nosgoth.

Postacie[]

Celem deweloperów było stworzenie świata, gdzie nie sposób było wskazać, która postać jest dobra a która zła (wliczając w to głównego bohatera). Silicon Knights mówili: "Chcieliśmy zadać pytanie - "Czym jest zło? Być może to tylko perspektywa"".

  • Kain to ambitny szlachcic w sile wieku, któremu żądza zemsty przyćmiewa właściwy osąd. Jest on głównym bohaterem gry i niejednoznaczność jego wyborów moralnych stanowi centralny motyw historii. Deweloperzy chcieli, by gracz znalazł się w sytuacji, gdzie wszystkie postacie z gry uważają jego bohatera za nikczemnego, chcąc w ten sposób nakreślić świat, w którym "każdy był twoim wrogiem (w tym ty sam)". Na początku Kain pragnie odnaleźć lekarstwo, by przywrócić swoje człowieczeństwo, ale w trakcie historii godzi się on ze swoimi wampirzymi darami. Kain prowadzi narrację wydarzeń z gry, swojego otoczenia oraz myśli, wprowadzając gracza głębiej w świat przedstawiony.
  • Nekromanta Mortanius to tajemniczy dobroczyńca, który przywrócił Kaina do życia pod postacią wampira. Jest on jednym ze starszych członków Kręgu Dziewięciu - jak się okazuje później, Strażnikiem Śmierci. Mortanius od czasu do czasu prowadzi Kaina, ale jego motywacje pozostają niejasne. Silicon Knights wyjaśnili, że został on opętany przez Mroczną Istotę, która pragnęła zniszczyć Filary. Mortanius pozostaje w konflikcie z tą istotą przez całą grę - niektóre z jego działań podejmuje on sam, inne narzuca mu tajemnicza istota.
  • Vorador to dumny, arogancki i długowieczny wampir, który widział, jak świat na przestrzeni wieków przeistacza się z młodej i tętniącej życiem krainy we wrogą i objętą korupcją. Choć sprawia wrażenie pyszałkowatego i egocentrycznego, jest on dręczony przez wspomnienia utraty przyjaciół, kochanek i dzieci, którzy padli ofiarą krucjat Sarafan. Vorador pogardza ludźmi i traktuje ich jak bydło. Stary wampir pokazuje, czym Kain się stanie, jeśli pozwoli klątwie nim zawładnąć. Mimo to wspiera protagonistę w misji zniszczenia Kręgu, choć ostrzega go, by nie mieszał się do spraw ludzi.
  • Ariel to niegdysiejsza Strażniczka Równowagi, która wspiera Kaina z Filarów Nosgoth. Jej magiczne zdolności niegdyś dbały o harmonię wszelkiej magii w Nosgoth, a jej umiejętności równały się tylko jej urodzie. Ariel została zamordowana kilka dekad przed wydarzeniami z gry i teraz nawiedza Filary jako zjawa, skazana na ten los tak długo, dopóki kraina nie zostanie uleczona. Choć wspiera Kaina, ukrywa przed nim jego prawdziwe przeznaczenie, by upewnić się, że dopełni dzieła, mordując opętanych członków Kręgu.
  • Moebius Rzeźbiarz Czasu, ukrywający się pod przykrywką Wyroczni Nosgoth, to złowieszczy Strażnik Czasu. Moebius jest przebiegły, dlatego pozostali członkowie Kręgu nie ufają mu, i ciągle używa swych mocy, by wglądać w strumień czasu Nosgoth. Udając mądrego pustelnika, był szanowany przez pielgrzymów, ale w momencie, w którym mają miejsce wydarzenia z gry, mówi się, że przewiduje okropne wydarzenia. Moebius manipuluje innymi, by osiągnąć własne cele.
  • Paladyn Malek to Opiekun Kręgu i Strażnik Konfliktu. Niegdyś był brutalnym wojownikiem i przywódcą zakonu Sarafan, lecz został przeklęty, gdy nie udało mu się ochronić członków Kręgu, i teraz jest jedynie widmem, które nie zazna nigdy cielesnych uciech. Pozbawiony swojego człowieczeństwa, Malek pielęgnuje nienawiść skupioną w całości na wampirach, których obarcza winą za swoje cierpienia. Nieskończony konflikt między Malekiem a Voradorem reprezentuje konflikt między człowieczeństwem Kaina a jego nową, wampirzą naturą.
  • Pozostali członkowie skażonego Kręgu Dziewięciu - Alchemista Anarcrothe, Strażnik Stanów; Władczyni Płaszczyzn Azimuth, Strażniczka Wymiaru; Druid Bane, Strażnik Natury, Energistka DeJoule, Strażniczka Energii; Mentalista Nupraptor, Strażnik Umysłu - to bossowie, z którymi Kain walczy podczas gry. Gdy Kain zabija jednego z członków Kręgu, zabiera jego artefakt, potrzebny do przywrócenia odpowiadającego Strażnikowi Filaru.

Poza nimi w grze pojawiają się takie postacie jak Król Ottmar, smętny władca Willendorf, którego wsparcia Kain poszukuje w walce z Legionami Nemezisa. Nemezis, znany również jako William Sprawiedliwy, to potężny władca, z którym Kain musi się zmierzyć. By zdobyć wsparcie Ottmara, Kain musi zabić Lalkarza Elzevira. Ponadto, pod koniec gry pojawia się Mroczna Istota, kreatura nie z tego świata, która pragnie zniszczenia Filarów.

Streszczenie historii[]

Początki[]

"Wzywajcie swoje psy! Mogą ucztować na waszych zwłokach!"
Vorador do członków Kręgu
BO1 Vampire Purge

Czystka wampirów

Historia zaczyna się we wczesnych dziejach Nosgoth, erze Sarafan. Trwa czystka wampirów - wojownicy Sarafan nadziewają kolejne ofiary na pale na polu śmierci. Czterech członków Kręgu Dziewięciu obserwuje ich działania za pomocą magicznej czary, gdy nagle w siedzibie Strażników pojawia się stary wampir Vorador, który prędko morduje jednego ze Strażników, a następnie zabija kolejnych pięciu, gdy ci wołają Maleka, swego strażnika, na pomoc. Paladyn przybywa za późno i zostaje pokonany przez wampira.

Malek budzi się w ciemnej komnacie, gdzie Mortanius, jeden z ocalałych Strażników, skazuje go za porażkę, wyrywając jego duszę z ciała i łącząc ją na wieki ze zbroją, którą wojownik nosił.

BO1 Ariel Murder

Ariel zostaje zamordowana

Wiele lat później, podczas wydarzeń poprzedzających grę, Ariel wykonuje swoje obowiązki, nieświadoma zagrożenia, które czai się za jej plecami. Gdy zauważa napastnika, jest już za późno - zostaje zadźgana nożem. Jej morderstwo wywołuje falę zdarzeń, które ostatecznie doprowadzają Filary Nosgoth do ruiny - kolumny zaczynają pękać i ciemnieją, objęte skażeniem.

Kilka dekad później, młody szlachcic imieniem Kain zatrzymuje się w karczmie, by zaspokoić pragnienie, jednakże karczmarz nie pozwala mu zostać, wspominając, że zbliża się noc, a z nią zagrożenia dla ludzi. Zniechęcony Kain opuszcza karczmę, by kontynuować podróż, ale zostaje wtedy zaatakowany przez grupę rozbójników. Nie będąc w stanie pokonać napastników, Kain pada ranny na ziemię, a wtedy jeden z zabójców dobija go, wbijając mu w plecy żelazny miecz.

Polowanie[]

"Dostaniesz krew, której tak bardzo pragniesz..."
Mortanius do Kaina
BO1 Kain in Underworld

Kain w zaświatach

Dusza Kaina zostaje uwięziona w zaświatach, wciąż przebita ostrzem mordercy. Wtedy pojawia się Mortanius i wypruwa miecz z pleców Kaina, wyzwalając go. Nekromanta oferuje zamordowanemu szansę na zemstę. Kain natychmiast zgadza się, nie poświęcając myśli cenie, jaką musi zapłacić. Przyjmuje żelazny miecz z rąk Mortaniusa, a wtedy iskrząca magia przechodzi po całym jego ciele, przemieniając go w wampira. Mortanius zanosi się śmiechem, gdy Kain odchodzi, i obiecuje mu, że odnajdzie krew, której tak pożąda.

Kain budzi się w krypcie i zaczyna podróż po zemstę, na początku opuszczając swoje mauzoleum i wychodząc z cmentarza. Na zewnątrz zdaje sobie sprawę, że jako wampir jest podatny na promienie słoneczne i deszcz, które przynoszą mu ból. Nieopodal cmentarza odnajduje swoich oprawców i mści się, zabijając rozbójników. Przez chwilę odczuwa ulgę, wierząc że jego zemsta dokonała się, ale wtedy Mortanius oznajmia mu, że rozbójnicy byli jedynie narzędziami w rękach kogoś, kto pragnął jego śmierci. Nakazuje mu udać się do Filarów Nosgoth, by tam poszukał kolejnych odpowiedzi.

BO1 Kain reaches Pillars

Kain dociera do Filarów

Kain przechodzi przez małe miasteczko ludzi zwane Ziegsturhl, gdzie dokonano jego morderstwa, i przekracza lasy, kierując się na północ, aż dociera do Filarów. Tam, podczas nocy, znajduje zjawę nawiedzającą kolumny - Ariel, zamordowaną Strażniczkę Równowagi. Informuje ona Kaina, że powinien ocalić Nosgoth. Wampir oznajmia, że szuka jedynie lekarstwa i nie obchodzi go los świata, ale zgadza się zabić członków Kręgu, by uleczyć krainę, wierząc że w ten sposób zostanie uleczony. Ariel ostrzega go, by uważał na Niewypowiedzianego, i opowiada o Nupraptorze, jej kochanku, który w dzikim szale spowodowanym jej morderstwem doprowadził do skażenia całego Kręgu. Strażnik Umysłu zostaje wskazany jako pierwszy cel Kaina.

Kierując się na północ, Kain przechodzi przez miasteczka Nachtholm i Steinchencröe aż w końcu dociera do Vasserbünde, miasta sąsiadującego z Ustroniem Nupraptora. Po dotarciu do twierdzy Mentalisty wampir przechodzi przez zastawione pułapki, aż w końcu znajduje szaleńca, wraz z Malekiem, który go strzegł. Jednakże, Nupraptor każe Paladynowi odejść, wierząc że zawiedzie on Krąg po raz kolejny, i samotnie stawia czoło Kainowi. Młody wampir zwycięża Mentalistę i odcina jego głowę. Następnie zwraca głowę Filarom, a ta zostaje wchłonięta w kamień Filara Umysłu i oczyszcza kolumnę z zepsucia. Ariel gratuluje mu i zaleca, by pokonał Opiekuna Kręgu - Maleka.

Klątwa krwi[]

"Jak bydło czekające na rzeź, mężczyźni i kobiety zwisali z zardzewiałych haków wystających ze ścian lochu, krew i wnętrzności oblepiały brud i kamień. Ich ilość niemal mnie przytłoczyła. Albowiem krew to życie..."
— Kain o spiżarni Voradora
BO1 Kain meets Oracle

Kain spotyka Wyrocznię Nosgoth

W drodze do Bastionu Maleka Kain zmuszony jest odwiedzić swoje rodzinne miasto, Coorhagen, które od czasów jego odejścia padło ofiarą plagi. Pokonując na swej ścieżce nieumarłych, Kain dociera do szczytu górskiego, z którego widać Bastion, położony na szczycie góry. Ostatecznie dociera do twierdzy Paladyna i, choć jest ona chłodna i pozbawiona życia, którym mógłby się posilić, Kain skutecznie odpiera ataki widmowych wojowników i stacza pojedynek ze Strażnikiem Konfliktu. Jednakże nie jest w stanie pokonać Paladyna, a gdy wojownik uwalnia falę śmiercionośnej magii Kain zmuszony jest uciec. Gdy wraca na platformę Filarów, Ariel radzi mu, by odnalazł Wyrocznię Nosgoth i poprosił ją o pomoc.

Jaskinia Wyroczni znajduje się na arktycznych pustkowiach. Kain dociera do komnaty, gdzie starzec stoi przy trzaskającym ogniu i coś gotuje. Starszy człowiek wita szlachcica i wygłasza dygresję na temat Legionów Nemezisa oraz Króla Ottmara. Zirytowany Kain żąda informacji o Maleku. Wyrocznia wspomina, że próżność Maleka doprowadziła do rzezi Kręgu z rąk wampira Voradora - morderca jest poszlaką dla Kaina. Zgodnie z zaleceniami Wyroczni Kain podąża za blaskiem Ignis Fatuus do Lasu Termogent, gdzie mieszka Vorador. Choć bagna są zdradzieckie i niebezpieczne, udaje mu się dotrzeć do Rezydencji Voradora i wkrótce znajduje starszego wampira.

BO1 Vorador in his Mansion

Wampir Vorador

Kain wpierw jest obrzydzony Voradorem, w którym widzi wizję tego, czym się stawał. Starszy wampir jednakże wita godnie przybysza i przekazuje mu swoje spojrzenie na świat - według niego wampiry były bogami, a śmiertelnicy składali w ofierze swoją krew, by ich bogowie mogli nacieszyć się swoją potęga. Ku jego zniesmaczeniu Kain zdaje sobie sprawę, że Vorador ma rację, i zastanawiając się nad tym słucha opowieści starszego wampira o tym, jak zamordował członków Kręgu i pokonał ich Opiekuna. Vorador przestrzega Kaina, by nie mieszał się w sprawy ludzi. Na koniec daje młodemu wampirowi sygnet, który pozwoli Kainowi wezwać go, jeśli zajdzie taka potrzeba.

Mroczny Eden i Katedra Avernus[]

"Zemsta! Zemsta za me wieczne cierpienie."
"Szczeniaku! Jakbyś miał pojęcie, czym jest wieczność!"
— Malek i Vorador
BO1 Kain summons Vorador

Kain przyzywa Voradora do walki z Malekiem

Przed dotarciem do Uschtenheim Mortanius objawia Kainowi, że troje czarodziejów z Kręgu planuje przekształcić Nosgoth na swój spaczony obraz, rozpoczynając proces z głębi Mrocznego Edenu, znajdującego się na północy. Nekromanta obiecuje wampirowi, że tam dopełni swojej zemsty. Skuszony tym Kain przedziera się przez legiony maszkar stworzonych przez Strażników i dociera do sanktuarium Trójcy - Alchemisty Anacrothe'a, Druida Bane'a i Energistki DeJoule. Anacrothe ucieka, uprzednio wzywając Maleka do pomocy, lecz Kain wykorzystuje sygnet Voradora i wzywa starszego wampira. Podczas gdy Vorador ściera się z Paladynem, Kain podąża za pozostałą dwójką Strażników. Wampiry zwyciężają nad przeciwnikami - Bane, DeJoule i Malek zostają zabici.

Kain zwraca Filarom artefakty poległych Strażników - Poroże Bane'a, Płaszcz Izolacyjny DeJoule i Hełm Maleka - w ten sposób przywracając Filary Natury, Energii oraz Konfliktu. Ariel wskazuje mu drogę do miasta Avernus, gdzie mieszka Azimuth Władczyni Płaszczyzn. Kain zastaje miasto w chaosie - Azimuth oszalała z powodu korupcji Kręgu i przyzwała demony do miasta. W katedrze Avernus, gdzie zacierają się granice między płaszczyznami światów, Kain znajduje i zabiera legendarny miecz zwany Łupieżcą Dusz oraz Zbroję Widma. Z pomocą nowego uzbrojenia pokonuje Azimuth oraz przyzwane przez nią demony i zabiera jej trzecie oko.

BO1 Nemesis Legions March

Marsz Legionów Nemezisa

Przed opuszczeniem katedry Kain znajduje przyrząd strumienia czasu. Ariel w tajemniczy sposób oznajmia: "wybawi cię... w swoim czasie". Wampir następnie powraca do Filarów i składa artefakt Azimuth w ofierze Filarowi Wymiaru, oczyszczając go z zepsucia. Ariel wyjaśnia, że musi powstrzymać Nemezisa - zwanego niegdyś Williamem Sprawiedliwym - i jego legiony, albo wszystko przepadnie. Ponadto mówi mu, że jeśli chce pokonać następnego członka Kręgu, musi pojąć jego intrygi. Ta niejasna wskazówka doprowadza Kaina do ponurego królestwa Willendorf, rządzonego przez przygnębionego Króla Ottmara. Kain przenika do prowincjonalnych kopalni i spija krew z grobowca przodka Ottmara, która pozwala mu omamić żywych i rozmawiać z nimi. Dzięki tej zdolności udaje mu się wejść na dwór Ottmara, gdzie król opowiada mu historię, która doprowadziła do niedoli jego córki.

Ostatnia Szansa[]

"W oddali widziałem maszerujące armie Nemezisa, czarną falę, która wkrótce miała pochłonąć Armie Nadziei."
— Kain
BO1 King Ottmar Court

Król Ottmar rozpacza nad stanem swojej córki

By uczcić urodziny swojej córki, Ottmar ogłosił turniej - kto stworzy najwspanialszą lalkę w krainie, otrzyma królewską przysługę. Spośród tysiąca prac wybrano dzieło Lalkarza Elzevira, którego lalka zachwyciła wszystkich. W ramach przysługi poprosił o pukiel włosów Księżniczki, która wkrótce stała się kukiełką pozbawioną życia. Ottmar oznajmia, że ktokolwiek przywróci ją do życia otrzyma królestwo w nagrodę, a Kain korzysta z okazji. Wampirowi udaje się znaleźć i zabić Elzevira w jego kryjówce na Jeziorze Zagubionych Dusz oraz odnaleźć inną lalkę, w której uwięziono duszę księżniczki.

BO1 Ottmar rallies Troops

Ottmar zagrzewa Żołnierzy Nadziei do walki

Kain wraca do Willendorfu z lalką i głową Elzevira - nadworni magowie mogą teraz przywrócić księżniczce jej duszę i ożywić ją na powrót. Wdzięczny Ottmar oferuje mu królestwo, lecz Kain odmawia i miast tego prosi o armię królestwa. Ottmar przystaje i już wkrótce prowadzi Armię Ostatniej Nadziei do starcia przeciwko Legionom Nemezisa - Bitwy Ostatniej Szansy. Kain bierze w niej udział, karmiąc się krwią zarówno Legionów jak i żołnierzy Nadziei. Przedzierając się na północ, wampir zdaje sobie sprawę, że armie Nemezisa są potężniejsze niż przewidywał i nie zamierzają ulec. Ottmar ginie w walce, w swych ostatnich słowach błagając Kaina, by zniszczył Nemezisa, a Legiony zaczynają zwyciężać bitwę. Armia Ostatniej Nadziei wycofuje się, a Kain zostaje szybko otoczony. W akcie desperacji wykorzystuje przyrząd strumienia czasu, którego zabrał z Katedry Avernus.

Nadszarpnięcie historii[]

"Jesteśmy wolni od tej bluźnierczej plagi!"
"Jeszcze nie, mój przyjacielu!"
— Kat i Moebius
BO1 Moebius rallies People

Moebius zagrzewa ludzi do walki

Świat dookoła niego zniekształca się i wkrótce pole bitwy znika, zastąpione zielenią. Po zabiciu rozbójnika Kain odczytuje myśli swojej ofiary i jest świadkiem wizji, w której Moebius Rzeźbiarz Czasu podjudza tłum w przygotowaniu na nadchodzącą rzeź. Jasnym stało się, że Kain znajduje się w przeszłości, podczas rządów Williama Sprawiedliwego, 50 lat przed Bitwą Ostatniej Szansy. Zdając sobie sprawę, że może ocalić Nosgoth, zabijając Williama zanim ten stanie się Nemezisem, Kain podróżuje przez Stahlberg i udaje się na północ, do Twierdzy Williama. Tam słyszy, że Moebius dostarczył Williamowi uzbrojenie - czarodziej zapewnia króla, że są one wyrazem jego dobrej woli. Ponadto przestrzega Williama przed wampirzym zabójcą, którego wysłano, by go zabił.

Kain pokonuje na swej drodze rycerzy Williama i staje z królem do walki - monarcha, podobnie jak wampir, uzbrojony jest w Łupieżcę Dusz. Wojownicy staczają zażarty pojedynek, lecz ostatecznie Kain gładzi Williama, a następnie zabija rycerzy chcących pomścić swego pana. Po starciu wampir odnajduje kolejny przyrząd do podróży w czasie - jego poprzedni rozpadł się przy użyciu - i choć zwraca uwagę na ten dziwny zbieg okoliczności, to i tak używa go, by wrócić do swoich czasów.

BO1 Vorador beheaded

Kat trzyma ściętą głowę Voradora

Choć wydaje mu się, że zwyciężył, Kain czuje, że coś jest nie tak. Z oddali docierają go krzyki, a z południa niesie się zapach przelanej, wampirzej krwi. Wampir udaje się w tym kierunku, a im bliżej jest, tym krzyki stają się głośniejsze, wraz z odgłosami wiwatów. Po drodze napotyka łowców polujących na wampiry. Rozzłoszczony Kain morduje ich i kieruje się dalej na południe, gdzie trwa jakieś zgromadzenie. Gdy tam dociera, jest świadkiem egzekucji Voradora, którego głowa zostaje ścięta przez gilotynę. Kat oznajmia, że plaga wampirów została zniszczona, lecz stojący obok Moebius zaprzecza i zagrzewa zebrany tłum, by zabić wszystkie wampiry. Jak się okazuje, zabijając Williama, gdy był jeszcze kochanym i szanowanym władcą, Kain wprowadził zmianę w historii i spowodował nienawiść do wampirów oraz ich pogrom - po śmierci Voradora Kain jest ostatnim żyjącym wampirem w Nosgoth.

BO1 Kain leaves Moebius Corpse

Kain zabija Moebiusa

Ludzie atakują Kaina, który broni się przed nimi i magią Moebiusa. Zdradzony wampir rozumie, że przez cały ten czas był pionkiem w rękach czarownika, który wykorzystał go do swoich celów. Przerzedzając zebranych przez Strażnika łowców wampirów, Kain staje do walki z samym Rzeźbiarzem Czasu i ostatecznie powala go. Kain zdaje sobie sprawę, że to Moebius, manipulując młodym królem, doprowadził do przemiany Williama Sprawiedliwego w Nemezisa. Strażnik Czasu oznajmia, że widział przyszłość wampira, a jego przeznaczeniem była śmierć. Niewzruszony tym Kain ścina czarownika o głowę i zabiera jego klepsydrę.

Po starciu Mortanius gratuluje Kainowi i wzywa go, by przybył do Filarów, obiecując mu jego zemstę. Kain nie marnuje czasu i prędko udaje się na polanę Filarów, gdzie czeka na niego Wielki Finał.

Wezwanie do poświęcenia[]

"Nie rozumiesz? Uciszenie Ariel i jego wyliczone następstwa są ledwie pierwszym aktem w moim teatrze Wielkiej Guignol. Którego ty jesteś tragicznym "bohaterem". Graj dalej, mały wampirku, graj..."
Mroczna Istota
BO1 Anarcrothe and Mortanius

Anarcrothe spiera się z Mortaniusem

Po przybyciu do Filarów Kain jest świadkiem rozmowy Mortaniusa z Anarcrothem, z której dowiaduje się, że to Nekromanta zaaranżował śmierć szlachcica, by wskrzesić go jako wampira i doprowadzić do zniszczenia Kręgu, a wraz z nim zepsucia, które toczyło się w nich wszystkich. Anarcrothe oznajmia, że Krąg istnieje dla nich, Strażników, nie oni dla niego, a Nosgoth zostanie zbawione lub potępione wedle ich woli. Alchemista przedstawia Nekromancie ultimatum - albo do niego dołączy, albo zginie. Mortanius odrzuca propozycję i staje do walki ze swoim dawnym towarzyszem. Ostatecznie Strażnik Śmierci zabija Strażnika Stanów przy użyciu swoich magicznych mocy.

Po śmierci Alchemisty Kain ujawnia się i oznajmia, że Mortanius także musi umrzeć, by Filary zostały uleczone. Nekromanta zgadza się, choć informuje go, że jest jeszcze jeden Strażnik, który musi zginąć, i zachęca wampira, by stawił mu czoła. Kain w wycieńczającym konflikcie ostatecznie pokonuje Mortaniusa, lecz wtedy ten przemienia się w ogromnego potwora - Mroczną Istotę, która zawładnęła Nekromantą. Kreatura wyjawia, że doprowadziła do śmierci Ariel, a jej konsekwencje zostały skrupulatnie wyliczone. Mroczna Istota porównuje swoje działania do sztuki teatralnej i typuje Kaina jako jej tragicznego bohatera, mówiąc, że służył dobrze jego planom, po czym zachęca wampira, by dalej odgrywał swoją rolę. Rozwścieczony Kain unosi broń i rzuca się do ostatniej walki.

BO1 Dark Entity taunts Kain

Mroczna Istota szydzi z Kaina

W trakcie starcia Kain podnosi Szale Anarcrothe'a oraz Kulę Śmierci Mortaniusa i ofiarowuje artefakty odpowiadającym Filarom, które wskutek tego zostają oczyszczone z zepsucia. Podczas walki wampir zastanawia się, kim jest ten ostatni Strażnik, o którym wspomniał Nekromanta. Ostatecznie Kain niszczy opętane ciało Mortaniusa, pozornie pozbywając się Mrocznej Istoty.

Po walce Kain uświadamia sobie, że to on jest ostatnim Strażnikiem, jedynym pozostałym przy życiu członkiem Kręgu Dziewięciu. By w pełni uleczyć Nosgoth, musi on poświęcić swoje życie, by oczyścić Filar Równowagi z zepsucia. Los Nosgoth zostanie przesądzony wedle jego woli.

Zakończenie historii różni się zależnie od ostatniej decyzji gracza. Poniżej opisano oba scenariusze.
Poświęcenie[]
"Za życia był nieznany, ledwie drobny szlachcic. W śmierci był nieznany. Lecz wybierając zapomnienie, przywrócił równowagę krainie. Cienie nie rzucają cieni..."
Ariel
BO1 Good Ending

Ariel wspomina Kaina

Kain poświęca swoje życie, by przywrócić Filar Równowagi i pozbyć się skażenia, które go niszczyło. W ten sposób wszystkie Filary Nosgoth zostają oczyszczone, a kraina wraca do zdrowia. Podczas gdy Nosgoth budzi się na nowy dzień, Ariel opisuje poświęcenie Kaina, wierząc że, choć pozostał zapomniany przez świat, jego poświęcenie przywróciło równowagę krainie.

Potępienie[]
"Zrozumiałem, że Vorador miał rację. Jesteśmy bogami... mrocznymi bogami... i naszym obowiązkiem jest przerzedzać stado."
— Kain
BO1 Bad Ending

Kain rozkoszuje się swą wampirzą naturą

Kain odmawia poświęcenia, skazując Nosgoth na zniszczenie. Filary Nosgoth poddają się zepsuciu i upadają. Świat, symbiotycznie związany z magicznymi kolumnami, obraca się w ruinę i czeka na swoją całkowitą zagładę.

Na złamanym Filarze Równowagi Kain ustanawia swój tron i spijając krew z pucharu przyznaje Voradorowi rację - wampiry są mrocznymi bogami, a ich obowiązkiem jest przerzedzać stado, jakim jest rodzaj ludzki.

Rozgrywka[]

Przegląd[]

BO1 Game Screen

Ekran gry - widoczny HUD po prawej

Legacy of Kain: Blood Omen to dwuwymiarowa przygodowa gra akcji, w której gracz kontroluje Kaina. Świat przedstawiony jest z perspektywy lotu ptaka. Rozgrywka opiera się na eksploracji i idei dungeon crawlu - przemierzania budynków i lochów, w trakcie czego gracz walczy z przeciwnikami, rozwiązuje zagadki i unika przeszkód.

Ekran gry zawiera stały element HUD, widoczny po prawej stronie ekranu. Zawiera on trzy podstawowe fragmenty, informujące o stanie postaci i świata - zegar słoneczny, wskaźnik zdrowia oraz wskaźnik magii. Zegar słoneczny stanowi reprezentację cyklu dnia i nocy w grze, który również jest ważnym elementem rozgrywki - przykładowo, nocą ataki Kaina zadają więcej obrażeń, a niektóre wrota, nazywane Bramami Księżycowymi, otwierają się jedynie podczas pełni, która ma miejsce przez krótki okres co dwie godziny czasu rzeczywistego.

Wskaźnik zdrowia reprezentowany jest przez fiolkę czerwonej krwi - jej ilość przedstawia punkty zdrowia Kaina. Jego punkty zdrowia ulegają stałemu zmniejszeniu - Kain musi żywić się krwią, by utrzymać się przy życiu. Podczas gry gracz może znaleźć małe fiolki, które po zebraniu zwiększą rozmiar wskaźnika zdrowia, a więc i maksymalną liczbę punktów zdrowia Kaina.

Wskaźnik magii przedstawiony jest poprzez zestaw niebieskich run - używanie zaklęć bądź zmiana postaci spowoduje zużycie magii. Wskaźnik magii regeneruje się z czasem i można go zwiększyć, zbierając rozrzucone po świecie piramidalne glify.

BO1 Equipment Screen

Okno ekwipunku Kaina

Podczas gry Kain zdobywa szereg umiejętności, broni, zbroi, zaklęć oraz przedmiotów. Pomijając podstawową postać wampira, Kain może przyjąć inne formy, które charakteryzują się własnymi zdolnościami - wilkołak jest szybszy i silniejszy, a ponadto może wykonać duże susy; stado nietoperzy stanowi mechanizm szybkiej podróży i pozwala Kainowi przenosić się między Totemami Nietoperza; mgła daje możliwość przeniknięcia przez ciała stałe i chodzenia po wodzie; postać człowieka pozwala oszukać ludzi i skłonić ich do rozmowy z Kainem. Możliwe do znalezienia bronie posiadają unikalne korzyści i słabości, natomiast zbroje oferują charakterystyczne dla siebie właściwości, które wspomagają Kaina w podróży.

Gracz może używać magii jako zaklęcia albo za pomocą przedmiotu - zarówno zaklęcia, jak i przedmioty są ukryte i rozproszone po całym świecie gry. Dostępnych jest 13 zaklęć, które różnią się co do zastosowania i są wymagane do postępu w grze, oraz 10 magicznych przedmiotów, które można znaleźć w ukrytych Kuźniach Dusz. Przedmioty również różnią się zastosowaniem i mogą posłużyć jako atak lub obrona.

Kain, jako wampir, musi żywić się krwią. W grze występują cztery rodzaje krwi, które różnie wpływają na Kaina przy spożyciu:

  • Czerwona krew - posiadają ją ludzie ale też różne stworzenia, które Kain napotyka na swojej drodze; spożycie jej przywraca Kainowi punkty zdrowia
  • Niebieska krew - posiadają ją duchy; przywraca Kainowi punkty magii
  • Zielona krew - posiadają ją demony oraz stworzenia Mrocznego Edenu; jej spożycie zatruwa Kaina i pozbawia go punktów zdrowia w szybszym tempie niż zwykle. Kain musi użyć antytoksyny, by pozbyć się wpływu trucizny
  • Czarna krew - posiadają ją nieumarli, występuje również w użytych fontannach krwi; jej spożycie pozbawia Kaina fragmentu zdrowia

W grze ukrytych zostało 100 sekretów, które można znaleźć poprzez wykonanie odpowiednich działań, takich jak aktywacja ukrytych przycisków, przekroczenie Bram Księżycowych czy odnalezienie Kuźni Dusz. Odnalezienie wszystkich przedmiotów nie wpływa na zakończenie gry.

Lokacje[]

BO1 Nosgoth Map

Mapa Nosgoth z gry

Do dyspozycji gracza oddany zostaje szeroki świat Nosgoth, który może on eksplorować w sposób nieliniowy. Eksploracja ta niekiedy może wymagać posiadania określonej zdolności lub przedmiotu albo przyjęcia właściwej postaci, by przebyć przeszkodę. Kain może wracać do dowolnego punktu w świecie gry i przemierzać go z nowo nabytymi możliwościami. Istnieją miejsca w grze, które gracz musi odwiedzić, by popchnąć fabułę do przodu. Dostęp do tych lokacji również może wymagać zdobycia pewnej mocy albo obiektu.

  • Filary Nosgoth stanowią punkt, z którego Kain jest prowadzony przez Ariel do swoich następnych celów. Po zabiciu Strażnika Kain musi tu wrócić, by oddać odpowiadającemu Filarowi artefakt zabrany zabitemu czarodziejowi, który reprezentuje daną Zasadę Filaru i może oczyścić go z zepsucia
  • Ustronie Nupraptora to forteca Strażnika Umysłu, ogromna budowla przypominająca czaszkę osadzoną na masywie górskim, górującym nad miastem Vasserbünde. W niej ukrywa się pogrążony w rozpaczy Mentalista - Kain musi przebyć zastawione na niego pułapki wewnątrz Ustronia, by dotrzeć do komnaty Nupraptora i zmierzyć się z obłąkanym czarodziejem
  • Bastion Maleka to twierdza Opiekuna Kręgu, położona na wysokim płaskowyżu wśród gór na północy Nosgoth. Miejsce to jest nieprzyjazne dla Kaina - forteca jest uboga w czerwoną krew, potrzebną wampirowi do życia, a śnieg, którym pokryta jest siedziba Maleka, rani go
  • Jaskinia Wyroczni położona na arktycznych pustkowiach to kryjówka Wyroczni Nosgoth. Stanowi szereg labiryntów pełnych niebezpieczeństw i pułapek. Przedzierając się przez korytarze Kain dociera do muzeum pełnego przedziwnych artefaktów oraz Komnaty Wyroczni, gdzie czeka na niego tajemniczy czarodziej
  • Rezydencja Voradora znajduje się na bagnach w Lesie Termogent i jest siedzibą starego wampira. Kain musi podążać za ognikami Ignis Fatuus, by znaleźć drogę do posiadłości. Bogate i wypełnione przepychem wnętrza rezydencji są chronione przez wampirze konkubiny Voradora. W posiadłości Kain znajduje kronikę opisującą początki zakonu Sarafan oraz spotyka się z właścicielem posesji, wampirem Voradorem
  • Mroczny Eden to nienaturalna konstrukcja, utworzona przez trzech członków skorumpowanego Kręgu Dziewięciu. Koszmarna i skrzywiona kraina pełna jest stworzeń z trującą zieloną krwią oraz jezior lawy. Magiczna kopuła Mrocznego Edenu, której źródło stanowi centralna wieża, widnieje na północy Nosgoth - jest to najdalej wysunięty na północ punkt w krainie, zwiedzony przez Kaina
  • Katedra Avernus to istotny budynek miasta Avernus i siedziba Władczyni Płaszczyzn Azimuth. Choć wezwane przez nią demony zniszczyły miasto i pogrążyły je w płomieniach, sama katedra pozostała nienaruszona. Katedra została podzielona na wiele wymiarów - jeden, który przedstawia normalne wnętrze budowli, jeden ciemny, jeden piekielny oraz jeden niebiański. Kain musi podróżować przez te różne światy, by ostatecznie dotrzeć do obłąkanej Strażniczki Wymiaru
  • Miasto Willendorf to królestwo króla Ottmara, znajdujące się na południe od Avernus. Miasto stanowi zamkniętą twierdzę, do której dostęp mają jedynie ludzie szlachetnej krwi. Kain musi przywdziać postać szlachcica, by dostać się do wnętrza miasta i uzyskać audiencję u króla, którego armie są ostatnią szansą na powstrzymanie Legionów Nemezisa

Poza wypisanymi powyżej lokacjami w grze gracz przemierza wiele miast i miasteczek, a także lochów, w których znajdują się istotne przedmioty bądź zaklęcia.

Miasta i miasteczka[]

Podczas swojej podróży Kain znajduje na swej drodze różne miejscowości Nosgoth, począwszy od wiosek, po prowincjonalne miasteczka, aż do większych miast.

  • Ziegsturhl to najmniejsze miasteczko, jakie Kain może odwiedzić. To tutaj również rozpoczyna się gra - Kain mierzy się z rozbójnikami i ginie z ich rąk po opuszczeniu lokalnej karczmy
  • Nachtholm znajduje się pomiędzy Ziegsturhl a Steinchencröe. Według Kaina jest ono typową osadą chłopstwa Nosgoth
  • Steinchencröe niesławne jest z intensywnego smrodu swoich mieszkańców. Za śmiertelnego życia Kain nigdy nie postawił stopy w miasteczku, lecz jako wampir nie jest tak niechętny. Miasteczko jest domem dla Irmoka Szaleńca
  • Vasserbünde to ogromne miasto znajdujące się nieopodal Ustronia Nupraptora. Widok ogromnej czaszki wisi nad miastem niczym groźba. Jego mieszkańcy uznają Mentalistę za szaleńca, ale boją się jego magii
  • Coorhagen to bogate miasto i dawny dom Kaina. Od czasów jego ostatniej wizyty padło ofiarą plagi, która zabrała życia wielu mieszkańcom. Kain musi przejść przez miasto, by dotrzeć do szczytu górskiego na północ od miejscowości, z którego widać Bastion Maleka
  • Uschtenheim to urokliwa wioska, z której - wedle słów Kaina - pochodził legendarny Janos Audron. Znajduje się na północny wschód od Rezydencji Voradora
  • Stahlberg niegdyś było skupiskiem najbardziej prestiżowych uczelni w Nosgoth, lecz po ataku Legionów Nemezisa zostało obrócone w ruinę

Ekwipunek[]

Kain podczas swojej podróży może uzbroić się w różne bronie, przywdziać zbroje o pomocnych właściwościach, zdobywać zaklęcia, które wspierają go w walce lub wędrówce, albo znaleźć bitewne artefakty - przedmioty przydatne w starciach. Wszystkie te elementy przechowywane są w ekwipunku gracza.

Wyposażenie[]

Kain może znaleźć na swej drodze pięć różnych broni oraz pięć różnych zbroi. Bronie posiadają indywidualne korzyści, ale wiążą się z nimi pewne niedogodności - gracz musi ustalić, jakie uzbrojenie odpowiada mu w danej sytuacji. Zbroje z kolei oferują jedynie atuty, bez idących w parze wad. Gracz ma możliwość dobrania kombinacji broń-zbroja, która najlepiej posłuży jego celom.

W grze gracz może odnaleźć następujące bronie:

BO1 Iron Sword Icon Żelazny Miecz Kain posiada ten miecz po przebudzeniu w mauzoleum.
Jako broń startowa nie posiada żadnych dodatkowych właściwości.
BO1 Spiked Mace Icon Kolczasta Maczuga Do zdobycia w Ustroniu Nupraptora.
Ogłusza przeciwników na dłuższy czas, co pozwala wyssać z nich więcej krwi. Niszczy stalaktyty.
BO1 Axes Icon Topory Do zdobycia w Bastionie Maleka.
Pozwalają Kainowi wykonać zabójczy wir, który ścina przeciwników na swojej drodze. Mogą także ścinać drzewa.
Dzierżąc je, Kain nie może używać zaklęć ani przedmiotów.
BO1 Flame Sword Icon Płomienny Miecz Do zdobycia w lochu nieopodal Rezydencji Voradora.
Podpala przeciwników i pozostawia po nich jedynie zwęglone szczątki. Skuteczny przeciwko nieumarłym.
Ponieważ miecz spopiela wrogów, Kain nie może pożywić się krwią jego ofiar.
BO1 Soul Reaver Icon Łupieżca Dusz Do zdobycia w Katedrze Avernus.
Zabija większość przeciwników jednym ciosem.
Każde jego użycie pozbawia Kaina punktów magii, w ilości zbliżonej do punktów zdrowia zabranych ofierze. Jeśli Kain zostanie w pełni pozbawiony punktów magii, Łupieżca zadaje tyle samo obrażeń co Żelazny Miecz. Ponadto Kain nie może używać zaklęć ani przedmiotów, gdy dzierży Łupieżcę.

W grze gracz może znaleźć następujące zbroje:

BO1 Iron Armor Icon Żelazna Zbroja Kain posiada tę zbroję po przebudzeniu w mauzoleum.
Jako zbroja startowa nie posiada żadnych dodatkowych właściwości.
BO1 Bone Armor Icon Kościana Zbroja Do zdobycia w katakumbach pod Coorhagen.
Jeśli Kain nosi tę zbroję, słabsi nieumarli wrogowie - jak szkielety, zombie czy cienie - ignorują wampira i nie podejmują z nim walki.
BO1 Chaos Armor Icon Zbroja Nieładu Do zdobycia w Rezydencji Voradora.
Jeśli Kain nosi tę zbroję, wrogowie, którzy zadadzą mu obrażenia, zostają zranieni w takim samym stopniu - tracą tyle punktów życia, ile Kain stracił wskutek ich ataku.
BO1 Flesh Armor Icon Zbroja Skórołaza Do zdobycia w Mrocznym Edenie.
Podczas gdy Kain nosi tę zbroję, pancerz sam wysysa krew każdej istoty, którą wampir zranił, i karmi Kaina, przywracając mu zdrowie.
Zbroja wchłania każdy rodzaj krwi, również trującą i szkodliwą, dlatego należy nosić ją z rozwagą.
BO1 Wraith Armor Icon Zbroja Widma Do zdobycia w katakumbach Katedry Avernus.
Rozdziela otrzymane przez Kaina obrażenia po równo na jego licznik zdrowia oraz licznik magii.

Zaklęcia[]

Możliwych do znalezienia jest 13 zaklęć, które są rozrzucone po Nosgoth. Przed zebraniem są one przedstawione jako obracające się karty. Niektóre z nich, jak Ładunek Energii, są konieczne do zrobienia postępów w grze.

BO1 Sanctuary Icon Sanktuarium Do zdobycia w mauzoleum Kaina.
Pozwala wrócić do grobu Kaina w dowolnym momencie. Jeśli zdrowie Kaina jest niskie, czar częściowo napełnia jego Fiolkę Krwi.
BO1 Light Icon Światło Do zdobycia w budynku między Filarami Nosgoth a Nachtholm.
Pozwala wezwać magiczne światło, które oświetla pomieszczenie i ujawnia ukryte przyciski lub zagrożenia.
BO1 Energy Bolt Icon Ładunek Energii Do zdobycia w budynku między Filarami Nosgoth a Nachtholm.
Pozwala ciskać ładunkami energii w linii prostej, które ranią przeciwników. Ładunki te potrafią również wcisnąć przyciski, normalnie znajdujące się poza zasięgiem Kaina.
BO1 Repel Icon Odbicie Do zdobycia w Coorhagen.
Otacza Kaina magiczną powłoką, która chroni go przed atakami i odbija skierowane w niego pociski.
BO1 Inspire Hate Icon Wzbudzenie Nienawiści Do zdobycia w Coorhagen.
Powoduje, że wrogowie walczą ze sobą nawzajem aż do śmierci lub przerwania zaklęcia. Wrogowie w tym stanie atakują Kaina jedynie jeśli podejdzie do nich zbyt blisko.
BO1 Stun Icon Ogłuszenie Do zdobycia w Jaskini Wyroczni.
Ciska w ludzkich wrogów magicznym pociskiem, który ich namierza i przy kontakcie wprowadza w stan otępienia - gdy są w takim stanie Kain może posilić się ich krwią.
BO1 Incapacitate Icon Unieruchomienie Do zdobycia w Jaskini Wyroczni, nieopodal Muzeum Moebiusa.
Ciska we wroga namierzającym pociskiem, który przy kontakcie unieruchamia go na krótki czas.
BO1 Blood Gout Icon Kropla Krwi Do zdobycia w lochu nieopodal Rezydencji Voradora.
Pozwala stworzyć pocisk z krwi Kaina i wystrzelić go, kosztem pewnej ilości krwi Kaina. Jeśli pocisk trafi przeciwnika, jego krew zostaje wyssana i wchłonięta przez Kaina, co przywraca mu zdrowie. Jeśli pocisk nie trafi, wykorzystana przy jego stworzeniu krew zostaje bezpowrotnie stracona.
BO1 Control Mind Icon Kontrola Umysłu Do zdobycia w lochu nieopodal Rezydencji Voradora.
Pozwala Kainowi opętać człowieka i poruszać się w jego ciele. Gdy duch Kaina znajduje się w opętanym naczyniu, jego własne ciało jest chronione przez powłokę Odbicia. Opętane ciało zostaje zniszczone, jeśli otrzyma wystarczająco dużo obrażeń, albo jeśli zaklęcie zostanie przerwane.
BO1 Blood Shower Icon Krwawa Kąpiel Do zdobycia w Rezydencji Voradora.
Wysysa i karmi Kaina krwią maksymalnie czterech pobliskich istot. Istoty spoza ofiarnej czwórki, które znajdują się w zasięgu działania zaklęcia, giną natychmiastowo.
BO1 Spirit Death Icon Śmierć Duszy Do zdobycia w Mrocznym Edenie.
Wyrywa dusze wroga z jego ciała, powodując jego natychmiastową śmierć.
BO1 Lightning Icon Błyskawica Do zdobycia na drodze nieopodal Mrocznego Edenu, podczas pełni księżyca.
Wzywa błyskawice z niebios, które niszczą wrogów znajdujących się w pobliżu. Zaklęcia można użyć jedynie na dworze.
BO1 Spirit Wrack Icon Spustoszenie Duszy Do zdobycia w jaskini między Avernus a Willendorfem.
Pozwala przejąć kontrolę nad ciałem dowolnej istoty, nie tylko ludzkiej. Gdy duch Kaina znajduje się w opętanym naczyniu, jego własne ciało jest chronione przez powłokę Odbicia. Opętane ciało zostaje zniszczone, jeśli otrzyma wystarczająco dużo obrażeń, albo jeśli zaklęcie zostanie przerwane.

Bitewne artefakty[]

Kain na swojej drodze znajduje Kuźnie Dusz, ukryte komnaty, w których może zaoferować krople swojej krwi za bitewne artefakty - przedmioty, które wesprą go w walce. Kain może również wykorzystać opętane ciała ludzi, by to ich złożyć w ofierze w zamian za artefakty. Kuźnie Dusz niekiedy są skryte za Bramami Księżycowymi, wtedy dotarcie do nich możliwe jest jedynie podczas pełni. Kain może nieść na raz maksymalnie 99 kopii pojedynczego artefaktu.

BO1 Heart of Darkness Icon Serce Ciemności Jego Kuźnia Dusz znajduje się w Mrocznym Edenie.
Jeśli Kain posiada Serce Ciemności w trakcie swojej śmierci artefakt natychmiast przywróci go do życia z małą ilością krwi. Kain może też aktywnie użyć Serca, by dodać jego krew do swojej, zwiększając tym samym swoje punkty zdrowia.
BO1 Flay Icon Skórowanie Jego Kuźnia Dusz znajduje się w jaskini między Filarami Nosgoth a Nachtholm.
Można nim cisnąć niczym bronią miotającą - artefakt namierza przeciwnika i zabija go w wielkiej eksplozji, pozostawiając po nim jedynie szkielet.
BO1 Slow Time Icon Spowolnienie Czasu Jego Kuźnia Dusz znajduje się w kanionie na południe od Willendorfu.
Po użyciu wszystkie istoty i wrogowie w obszarze przez pewien czas poruszają się w spowolnionym tempie, podczas gdy Kain rusza się zgodnie z normalnym upływem czasu.
BO1 Implode Icon Implozja Jego Kuźnia Dusz znajduje się w jaskini na północ od Steinchencröe.
Wystrzeliwuje pocisk na wprost, który po trafieniu przeciwnika powoduje, że ten zaczyna się powoli kurczyć aż wybucha w fontannie krwi.
BO1 Font of Putrescence Icon Kałuża Rozkładu Jego Kuźnia Dusz znajduje się na obrzeżach Coorhagen.
Strzela ładunkiem energii, który namierza pobliskiego przeciwnika i przy uderzeniu rozpuszcza jego ciało, z którego zostaje toksyczna kałuża. Jeśli Kain albo inna istota wdepnie w nią zostaną natychmiastowo zatruci.
BO1 Pentalich Icon Pięciolisz Tarota Jego Kuźnia Dusz znajduje się na południe od Twierdzy Williama Sprawiedliwego.
Przy użyciu zabija wszystkich wrogów w pobliżu Kaina jednym z pięciu sposobów, losowo wybranym, który przypomina działaniem inne elementy wyposażenia wampira.
BO1 AntiToxin Icon Antytoksyna Jego Kuźnia Dusz znajduje się w jaskini na północnym krańcu Lasu Termogent.
Oczyszcza krew Kaina z zatrucia.
BO1 Energy Bank Icon Kula Energii Jego Kuźnia Dusz znajduje się za pęknięciem w ścianie klifu, na południowo-zachodnim krańcu Lasu Termogent.
Ofiarowuje Kainowi nieskończone pokłady magii przez pewien czas, ale po jego upływie pozbawia wampira wszystkich punktów magii.

Rozwój[]

Produkcja[]

Blood Omen: Legacy of Kain zaczęło powstawać około 1993 roku jako tytuł The Pillars of Nosgoth, gra RPG obmyślona przez Denisa Dyacka, który sporządził dokument pełen szkiców i pomysłów przedstawiających historię. Dyack i pisarz Ken McCulloch opracowali szczegóły historii. Przez okres od sześciu do ośmiu miesięcy deweloperzy Silicon Knights pracowali nad grą bez wybrania konkretnej platformy, na której chcieli grę wydać. Podczas gdy kończyli pracę nad grą Dark Legions, Denis Dyack spotkał producenta Crystal Dynamics, Lyle'a Halla, na konferencji deweloperów. Obaj zgodzili się, że gry powinny mieć coraz większe budżety i dostarczać wrażeń ponad oczekiwania graczy. Crystal Dynamics było jednym z producentów, którzy otrzymali koncept The Pillars of Nosgoth oraz dwóch innych gier, w tym Too Human, które prawie zostało wybrane przez Crystal Dynamics, zanim zdecydowali, że fantasy sprzeda się lepiej niż sci-fi. Hall był natychmiast zachwycony postaciami i świetną historią, a także pod wrażeniem pasji Silicon Knights, którzy chcieli stworzyć artystyczne, filmowe wręcz doświadczenie. Łupieżca Dusz, który początkowo został wymyślony jako broń do gry Too Human, został przeniesiony do wampirzej gry RPG akcji, która - według Halla i Dyacka - mogła zrewolucjonizować ten gatunek.

Przez długi czas planowano wydać grę na konsolę 3DO, lecz w międzyczasie Sony ujawniło swoje PlayStation. Chociaż Crystal Dynamic preferowało konsolę Sega Saturn, Dyack i Hall przekonali firmę do wybrania PlayStation, będąc pod wrażeniem jej architektury i możliwości graficznych. Blood Omen: Legacy of Kain zostało przedstawione na konferencji E3 1995. Silicon Knights stanowczo chcieli, by rozpoznawano ich jako deweloperów gry, i byli wdzięczni magazynowi Diehard GameFan za przedstawienie ich w ten sposób w zapowiedzi gry.

Po rozległej analizie podjęto decyzję, by znacznie zwiększyć zespół deweloperski gry - wskutek tego personel Silicon Knights wzrósł dwukrotnie, a Crystal Dynamics wysłało część swoich pracowników (w tym Amy Hennig i Setha Carusa), by pomagali w projekcie przez ponad sześć miesięcy.

Deweloperzy musieli pójść na kompromis odnośnie jakości przerywników filmowych gry, które zostały opracowane w 3D Studio, Animation Master oraz Animator Studio. Programy te wykorzystano, obok Adobe Photoshopa, by stworzyć ponad 170 postaci, stworzeń i potworów. Animacje nietoperzego lotu zostały wykonane w VistaPro. Efekty dźwiękowe opracowano w programie Digidesign, zainstalowanym na jedynym Macintoshu Silicon Knights. Kod gry napisano w języku programowania C, a poziomy składano przy użyciu wewnętrznego programu do tworzenia map.

Inspiracje[]

Podczas opracowywania postaci Kaina Silicon Knights specjalnie odeszli od klasycznych motywów protagonisty, pomimo ostrzeżeń, że złowieszczy antybohater może nie spodobać się graczom. Silicon Knights chcieli stworzyć postać, która była uważana przez innych bohaterów za złą, i zostali częściowo zainspirowani Williamem Munny, główną postacią filmu Bez przebaczenia graną przez Clinta Eastwooda.

Szablonem dla świata Nosgoth było połączenie wysokiego fantasy i wampirzej mitologii. Zespół, zainspirowany przez cykle Nekroskop oraz Koło Czasu, chciał uniknąć szufladkowania postaci w role tych dobrych oraz tych złych. Okładka powieści Filary Ziemi stanowiła inspirację dla Filarów Nosgoth. Dyrektor treści Ken McCulloch, który był jednym ze współautorów fabuły oraz większości tekstów zawartych w grze, został nakłoniony przez marketerów w późniejszej fazie produkcji, by używali bardziej przystępnych imion oraz nazw. Podali przy tym, że "Mortanius" i "Hash'ak'gik' brzmiały jako imiona z Piekła, które trudno było przepchnąć przez cenzurę marketingową.

Gry
Icon-BO1 Blood Omen: Legacy of Kain SR1-Icon Legacy of Kain: Soul Reaver Icon-SR2 Soul Reaver 2 Icon-BO2 Blood Omen 2 Icon-Defiance Legacy of Kain: Defiance
Advertisement